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昙花一现的社交手游:繁华落尽一场空
作者:Sherry | 来源:媒介360
发布于:2014-08-05

  3天访问量过亿,《围住神经猫》借助微信朋友圈在过去一周创造了社交神话。但然后呢?你现在还玩这个游戏吗?你对这个游戏的热情又能持续多久呢?

  从去年的疯狂猜图、魔图,到今年的脸萌、神经猫,甚至是曾经火爆一时的国外社交手游《你画我猜》(Draw Something),这些游戏借助微信朋友圈的分享,以及好友之间的积分互动,纷纷一夜爆红,但如今却早已无人问津。为何社交手游们都逃不过昙花一现的薄命下场呢?

  成也社交 败也社交

  社交游戏之所以叫社交游戏,重点就在于“社交”二字。从最初在开心网上半夜里爬起来玩“偷菜”游戏,到如今争相比拼用最短的步数围住神经猫,这类社交游戏就是借助着用户的社交网络关系图谱得以传播延伸,通过社交用户之间的互动进一步加强参与热度,得以迅速走红,甚至是一夜爆红。

  但需要注意的是,社交游戏的玩家主要都是白领群体,而很多付费的手游却是资深玩家,既有钱也有闲,还会每天保证在线时间,靠拼体力维持游戏地位。对很多手游而言,游戏的玩法通常需要玩家的合纵连横,需要团队合作,不同环节、道具、任务等的设计,都有了让玩家充值付费的冲动。

  业内观点总结,让人有掏钱冲动的手游,玩的是“深度”,不奢求80%的用户滑动手指,但有20%的用户能贡献收入,让整个团队滋润地走下去,相对也走得更长远。

  一旦手游前面加了社交二字,情况也会瞬间大不同,因为社交游戏走的是病毒传播的路径,玩的是“广度”,要赚钱,多数只能靠营销、品牌广告等曝光率,在社交平台泛滥过后,就不可避免速死的命运。

  留住用户 才是关键

  根据市场研究机构Su-perdata最新发布的数据,2013年中国手游市场规模已达到112亿,今年预计将达到240亿,按照这种势头,中国有望明年超过美国,成为全球最大的手游市场。80后、90后“玩机一族”,造就了手游的繁荣。

  手游市场如此繁荣,但为何社交手游却是繁华过后一场空呢?此前曾有研究表明,当游戏开发者意识到休闲游戏的生命力很短时,为每一款游戏投入的成本也变得越来越低,有的甚至只有数千元、上万元。为了降低成本,势必缩短游戏的制作周期,从而导致游戏粗糙。这几乎形成了恶性循环。

  同时,社交手游甚至是整体手游市场,明确的盈利模式还未摸清。很多一夜爆红的游戏,开发者往往并没有准备好,等他们真的准备好了,游戏的火爆期又已经过了。因此,如何留住用户、转换用户,将是手游发展中必须考虑的问题。

  在此小编要点名国外成功的社交手游Candy Crush,这款游戏从去年一路火到现在,如今还是有很多用户在孜孜不倦地通关拼杀,究其“长寿”秘诀,小编亲身体验下来有以下三点,国内同行可以拿来借鉴。

  1.不会厌倦的游戏体验。Candy Crush在关卡设计上其实做得很细致,到达一定数量关卡后又会有新的玩法,不停给玩家带来新鲜感和刺激,得以一路玩下去。并且一关一关的设计很适合如今碎片化的生活节奏,上下班地铁上经常能看到有人在玩。

  2.社交网络的推波助澜。玩过Candy Crush的用户都知道,一开始只有5次机会,都失败了之后就要等待一定时间回表才能继续玩。心急等不了的玩家怎么办,就可利用Facebook等社交网络进行分享,向好友索要相关机会。这样一来,既推广了游戏,又自己获益,双赢选择。

  3.丰富多样的道具购买。Candy Crush的游戏具有一定难度,当玩家在通关历程中卡住犯难的时候,想要寻求道具的帮助,就会不自觉冲动之下花钱买道具,自然就能为游戏带来更多收益。

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