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高盛VR与AR报告:下一个通用计算平台(全文)
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发布于:2016-04-20
虚拟现实与增强现实有潜力成为下一个重大通用计算平台。当前围绕虚拟现实与增强现实展开的各项努力终将重塑当前的行为方式,如购买新房、与医生互动,或者是观看一场演唱会。 在这份报告中,我们将对虚拟现实和增强现实的发展趋势、潜在应用领域、可能创造和颠覆的市场进行分析和预测。

 

  基于标准预期,到2025年VR/AR市场规模将达到800亿美元。
VR和AR有潜力成为下一个重要计算平台,如同PC和智能手机,我们预计,新的市场终将形成,而当前的许多市场将被颠覆。通过VR和AR重塑当前行为方式的案例不在少数,如买房、与医生互动和观看足球比赛等。但随着技术的改进、价格的下滑,以及相关应用(无论是面向企业,还是个人消费者)的诞生,VR和AR的市场规模将达到数百亿美元,并有可能像PC的出现一样成为游戏规则的颠覆者。这份报告旨在展示VR/AR的发展趋势、应用案例、潜在的颠覆市场,以及从科幻到广泛普及所面临的挑战。我们认为,VR/AR技术的发展将推动“头戴式设备”(HMD)成为一个新的计算平台。
由于VR/AR尚处于发展的初期阶段,我们在这里列出了VR/AR硬件和软件在未来10年的三种发展可能:基于标准预期,到2025年该市场营收将达到800亿美元(其中450亿美元为硬件营收,350亿美元为软件营收)。基于乐观预计,该市场规模将达到1820亿美元,(其中1100亿美元为硬件营收,720亿美元为软件营收)。而基于悲观预期,该市场规模将达到230亿美元,(其中150亿美元为硬件营收,80亿美元为软件营收)。相比之下,届时全球平板电脑市场营收将达到630亿美元,台式机营收将达到620亿美元,游戏机营收将达到140亿美元,而笔记本电脑营收将达到1110亿美元。
我们列出了VR/AR的9大应用领域,我们认为这是短期内该市场最有意义的应用案例。这9大应用领域分别为视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。我们还给出了厂商部署VR/AR的案例分析,包括沃尔沃利用微软Holoens全息眼镜销售汽车,NextVR体育直播,以及Atheer为医生开发智能眼镜。同时,我们还对每一种潜在应用进行了分析,对用户数量、当前及未来营收进行了预测。我们预计,在VR/AR应用方面,视频游戏将是今年的核心领域。此外,医疗保健和教育领域的应用也将推动VR/AR的普及。
除了视频游戏,我们认为VR/AR还将率先颠覆房地产、零售和医疗保健行业。VR/AR技术将颠覆当前的业务模式和交易方式。例如,苏富比拍卖行已开始用VR技术来展示豪宅,这有望颠覆520亿美元的美国房地产佣金市场。居家环境改善产品零售商劳氏公司(Lowe‘s) 旗下6家零售店已采用VR技术来帮助消费者虚拟化其重新设计的项目,这将给美国1800亿美元的居家环境改善产品市场带来变革。VR/AR技术还能降低店内展示商品的需求,加速实体店价值的弱化。最终,AR还将成为医生和其他医疗专业人员的得力工具,从而进军160亿美元的患者监测设备市场。
  HMD设备的材料成本和平均销售价格
我们认为,用户体验、技术局限、内容和应用的开发,以及价格是VR/AR普及的主要障碍。其中,用户体验是最重要的因素,而技术的改进将提高VR/AR设备的移动性,拓展其应用空间,并推动其普及。至于内容和应用,我们认为是一个“鸡和蛋”的问题:如果VR/AR设备的保有量不高,开发者对开发VR/AR内容和应用也持谨慎态度。我们认为,随着时间的推移,Facebook、谷歌、索尼和微软将通过支持硬件和内容/软件来解决该问题。最后,价格的下滑才能推动VR/AR产品的广泛普及。当前,Oculus消费者版本售价599美元,连同支持Oculus硬件需求的PC售价约1500美元。
我们相信,VR/AR HMD将与PC和智能手机一样,经历同样的价格下滑曲线,即每年下滑5%至10%。在材料成本(BoM)分析中,我们发现VR/AR HMD内部零部件与智能手机零部件高度重合,如屏幕、动作传感器、处理器、存储/内存和无线连接。当前,VR/AR设备也有自己的独特零部件,如3D镜片和位置追踪系统(导致设备价格居高不下)。我们预计,Oculus、HTC和索尼等主要VR厂商的HMD设备价格将与其材料成本(300美元至500美元)一致,从而推动设备的普及。展望未来,我们预计随着规模经济的形成,HMD设备的材料成本将下滑。这将允许HMD设备厂商降低销售价格来赢得更多市场份额,或者维持平均销售价格不变以赢得更多利润,这还要取决于厂商的定价策略。
目前,我们认为VR成功的可能性要高于AR,这主要得益于VR技术的进步,已经厂商和合作伙伴生态系统的初步形成。在我们的“标准预期”模式下,软件营收的75%来自VR,剩余25%为AR。目前,VR和AR的技术均有待进一步提高,但AR面临的挑战更严峻,包括屏幕技术、实时处理和实时物理环境的校准等。但同时,一旦AR技术成熟,我们就会看到更多的企业应用案例,尤其是考虑到AR允许人们看到实时的物理环境,而这是VR所做不到的。
VR/AR何去何从?我们认为,VR/AR技术将和智能手机一样无处不在。智能手机的部分吸引力在于触摸屏界面所提供的易用性,而VR/AR技术也有潜力达到这样的普及程度,主要得益于其手势操控和3D界面。许多科技都是从最初的小众产品发展成大众平台,例如,iPod主导着音乐行业,加入通信功能就变成了iPhone。很快,第三方应用出现,为商业和消费者应用创造出一个新市场。从长期角度讲,VR/AR产品最终将变得像太阳镜一样轻便。届时,可以把多个设备整合成一款产品,从而取代当前的手机和PC。
在科技市场,我们预计下列企业将置身于VR/AR大潮中:Alphabet(谷歌)、AMD、Facebook、GoPro、HTC、Largan Precision、微软、Nvidia、高通、三星和索尼。

    VR/AR技术的普及速度慢于智能手机或平板电脑

    标准、乐观和保守三种预期模式下2025年的VR/AR硬件市场规模

    图08-3:2025年VR/AR硬件与软件市场规模

    标准预期模式下2025年9大应用领域的软件规模

    标准预期模式下未来10年的硬件与软件规模预期

    HMD设备下滑曲线将与PC和智能手机相似

  当前,VR技术得到了业界的普遍关注,但这并不是首次。早在20世纪90年代,就已经有3D游戏上市,VR在当时也引发了类似于当前的关注度。例如,游戏方面有Virtuality的VR游戏系统和任天堂的Vortual Boy游戏机,电影方面有《异度空间》(Lawnmower Man) 、《时空悍将》(Virtuosity) 和《捍卫机密》(Johnny Mnemonic) ,书籍方面有《雪崩》(Snow Crash)和《桃色机密》(Disclosure)。但是,当时的VR技术没有跟上媒体不切合实际的想象。例如,3D游戏画质较差,价格高,时间延迟,设备计算能力不足等。最终,这些产品以失败告终,因为消费者对这些技术并不满意,所以第一次VR热潮就此消退。
到了2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus后,类似的VR热再次袭来。在过去的两年中,VR/AR领域共进行了225笔风险投资,投资额达到了35亿美元。那么与90年代的失败相比,当前的VR热有什么不同呢?我们认为,答案在于技术。当前计算机的运算能力足够强大,足以用于渲染虚拟现实世界。同时,手机的性能得得到大幅提升。总之,当前的技术已经解决了90年代的许多局限。也正因如此,一些大型科技公司开始涉足于其中。

  当前,VR/AR技术仍需要继续完善。Oculus首席科学家迈克尔•阿布拉什(Michael Abrash)曾表示,公司仍在继续研发触觉、视觉显示、音频和追踪等方面的技术。这意味着2016年发布的VR/AR产品将开始解决上述问题,并且在未来三、五年里还会持续改善。
  VR和AR的区别
VR和AR有着不同的应用领域、技术和市场机会,因此区分两者之间的不同至关重要。
VR让用户置身于一个想象出来或者重新复制的世界(如游戏、电影或航班模拟),抑或是模拟真实的世界(如观看体育直播)。VR领域主要的硬件厂商有Oculus、索尼(PlayStation VR)、HTC(Vive)和三星(Gear VR)。
AR是把数字想象世界加在真实世界之上,主要硬件包括微软(HoloLens)、谷歌(Google Glass)和Magic Leap。
区分VR和AR的一个简单的方法是:VR需要用一个不透明的头戴设备完成虚拟世界里的沉浸体验,而AR需要清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在上面的信息和图像。
从目前的观察来看,AR比较适合服务企业级用户,而VR同时适用于消费者和企业用户。有些情况下,两者还会出现重叠市场。例如,目前大多数游戏基于VR研发,但微软也用HoloLens重新创作了《我的世界》这样的游戏。
虽然VR和AR有着不同的应用空间,但我们认为,这两项技术都将推动HMD设备成为新的计算平台。无论在消费者市场,还是企业市场,VR和VR技术目前还很难说服人们在台式机、笔记本、平板电脑和智能手机之外,再购买额外的HMD设备。另外,VR和AR均通过头部和手势操控。这种基于手势的操控非常直观,相信会给计算生态系统带来新的变化。
  目前的HMD产品总结
Oculus消费者版本的预订已于2016年1月6日启动,价格为599美元,该设备需要一台高端PC配套才能体验。据Nvidia预计,目前全球只有1300万PC可以达到该要求(不到全球PC保有量的1%),而同等配置的PC售价至少要1000美元。鉴于较高的价格和较小的PC保有量,我们预计HMD设备初期销量可能有限。    PlayStation VR和HTC Vive也将于今年上半年发布,而三星Gear VR已经在2015年9月发布,售价99美元。
微软已经宣布,其HoloLens全息眼镜开发者版本将于2016年第一季度上市,售价3000美元。谷歌眼镜(Google Glass)早在2013年就已经限量发布,售价1500美元,但后来停止销售。而Magic Leap尚未公布其产品上市日期。
目前,苹果公司在VR/AR领域还没有太大动作。但我们认为,随着时间的推移,特别是近期进行几笔相关并购交易后,苹果会加入到VR/AR大潮中。由于VR/AR目前仍处于应用案例开发的初期阶段,我们猜测苹果正试图了解消费者如何与该项技术互动。
至于亚马逊,该公司在2015年12月申请了AR手势控制专利。我们相信,AR技术最终将运用到亚马逊Echo产品中。而之前曾尝试过VR的任天堂至今尚未发出重返该领域的信号,但鉴于悠久的游戏历史和Virtual Boy的研发经历,我们认为任天堂最终将重返VR市场。

  为进一步了解VR/AR的发展,我们分析了PC、智能手机和平板电脑的普及曲线与趋势。我们发现,VR/AR与平板电脑的发展曲线较为相近,最初都是由消费者和企业级用户推动发展(PC最初由企业级用户推动,智能手机由消费者推动)。
  PC的进化
PC的出现改变了人们的工作方式,让劳动力变得更有生产效率。自Windows 95发布后,PC行业经历了迅猛发展,年出货量从1995年的5000万台增加到2010年的3.5亿台。由于PC属于生产力工具,因此企业用户推动了PC的普及,初期约70%的PC出货量由企业用户贡献。
企业用户推动了PC的发展因为PC提高了人类工作效率,如下图:

  VR/AR的发展将由消费者和企业级用户共同推动。
  智能手机和平板的兴起
为了解VR/AR的普及速度,我们分析了智能手机和平板的普及曲线。我们用罗杰斯(Rogers)创新曲线展现了两种设备的普及趋势,前15%的用户被认为是创新者和早期使用者,接下来的34%被看作是早期的大多数,后来的34%属于后来的大多数,而剩下的16%属于落后者。在分析中,我们把新技术设备的出货量和总用户量进行对比,以展示新技术的普及趋势。例如,2007年11%的掌上设备为智能手机,因此当年还处于智能手机的初期阶段(前15%)。
整体而言,智能手机的普及速度相对较快,因为2003年时仅1%的掌上设备为智能手机。高盛预计,智能手机将占2016年掌上设备出货量的82%。对于智能手机,我们将2003年至2009年看作是初期普及阶段(前10%),早期的大多数为2010年至2012年(接下来的34%),随后的34%则是2013年至2015年,而2016年以后则属于剩下的16%。我们认为,2007年苹果推出iPhone是智能手机普及率增长的最关键因素。
平板电脑的普及速度较智能手机还要快。2010年发布之后,2011年就占到了平板电脑和笔记本电脑整体出货量的11%,两年时间就完成了初期普及阶段。这意味着,自从2013年平板电脑的普及率就达到了50%至60%。

智能手机普及曲线

    最初普及较慢,当苹果于2007年推出iPhone之后,普及速度加快。

平板电脑普及

  最初的普及速度相对较快,但后期较慢。
  将快速普及的智能手机
将智能手机较快部分的普及曲线与平板电脑较慢部分的普及曲线相比,我们认为关键的不同之处在于,智能手机其实就是在功能机的基本语音通话和短信功能之上增加了邮件、互联网、视频和社交功能。从某种意义上来说,智能手机是我们已经熟悉的产品,只不过是增加了许多电脑上才有的功能,并把这些功能完全做成了移动化。
而平板电脑则提供了与笔记本电脑不同的做事方式,即触屏功能。我们认为,平板电脑更多的是在笔记本基础上的进化,其应用空间仍在定义之中,而且该技术让在进化和发展中。从这个方面讲,我们认为VR/AR也将改变我们的做事方式。初期会普及较快,但当达到大多数普及之后,普及速度就会放慢。
 VR/AR成为通用计算平台的潜力
回顾一下计算机界面的演化。从命令行、窗口(Windows),到触控,随着用户界面越来越直观,市场也在拓宽。20年前,人们要经过很好的培训才能使用命令行或编写代码,但如今,要使用智能手机或平板电脑,根本无需培训。
从根本上讲,VR/AR创造了新的、甚至是更直观的方式与计算机互动。在VR/AR世界中,计算机的操作方式变成了我们非常熟悉的手势和画面。VR/AR还能为我们提供更大的视野,虚拟桌面的概念再也不用通过物理显示器的屏幕尺寸来定义。鉴于这种易用属性,以及广泛的应用潜力,我们认为VR/AR技术有望从特定用途发展成为更广泛的计算平台。

  为预测VR/AR市场,我们考虑了以下三个因素:
1. VR/AR的应用和潜在用户市场
2. 大规模普及的时间框架(让该技术变成大众产品)
3. 价格区间。随着时间的推移,VR/AR产品的成本将下滑。价格的波动会影响市场需求。
考虑到应用空间和市场,结合大规模普及时间框架和价格框架,我们对2025年的VR/AR市场规模做出了三个级别的预测:分别是1820亿美元、800亿美元和230亿美元。
标准预期:800亿美元市场规模(硬件450亿美元,软件350亿美元)
在该预期模式下,我们预计随着VR/AR技术的完善,HMD设备开始普及,但移动性和电池续航等问题尚未解决。因此,在该条件下,HMD设备的应用空间将局限在“固定移动”空间内,如起居室和办公室。450亿美元的硬件规模接近于当前平板电脑约650亿美元的市场规模。
乐观预期:1820亿美元市场规模(硬件1100亿美元,软件720亿美元)
在该预期模式下,到2025年HMD设备将从一款小众产品发展成为一个通用计算平台。因为用户体验大幅提升,移动性和电池续航问题均得以解决。1100亿美元的硬件规模与当前笔记本电脑市场规模(1110亿美元)和电视机市场规模(990亿美元)相当。
悲观预期:230亿美元市场规模(硬件150亿美元,软件80亿美元)
在该预期模式下,意味着VR/AR技术的完善速度较慢,存在延迟、显示、安全、隐私和其他方面的挑战。在这种情况下,HMD设备主要在游戏市场取得成功。150亿美元的硬件规模与当前140亿美元的游戏机市场规模相当。

2025年VR/AR HMD市场规模每年有望突破1000亿美元

    下图展示了三种预期模式下的VR/AR设备出货量,并与智能手机和平板电脑出货量进行对比。

VR/AR设备出货量与智能手机和平板电脑出货量对比

  我们认为,VR和AR不仅有潜力创造出新的市场,还将颠覆当前的一些市场。我们认为,该技术可以应用到9大领域:视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。
对于每个领域,我们都评估了:
1)潜在市场的用户量
2)当前的挑战
3)当前的营收规模(VR/AR普及后可能颠覆的)
4)营收推动力和2025年软件营收潜力
下图为9大应用领域的用户和软件营收规模预期。

标准预期模式下的用户和软件营收规模

  我们认为,VR设备将和智能手机一样可被用于多个领域。例如,消费者可以通过VR设备玩视频游戏,观看视频节目和事件直播,以及购物等。
消费者和企业共同推动软件市场发展
在9大应用领域中,只有视频游戏、事件直播和视频娱乐3大领域将完全由消费者推动,占整体VR/AR营收预期的60%,剩余40%由企业和公共部门推动。

2025年VR/AR 9大应用领域规模预期

  视频游戏、事件直播和视频娱乐将完全由消费者推动,占整体VR/AR营收预期的60%,其余部分由企业和公共部门推动。

2025年VR/AR软件规模预期

  VR占软件规模预期的75%,随着AR技术的成熟,将逐渐走进企业市场。
如上所述,我们认为VR和AR两者有重叠用户。AR技术仍需要进一步成熟,尤其是在显示技术、实时处理和物理世界环境的校准方面。随着AR技术的成熟,AR产品将逐渐走进企业市场。
  “鸡和蛋”窘境
VR在视频游戏和视频娱乐领域的普及面临着“鸡和蛋”的窘境。如果VR设备的保有量不高,开发者对开发  VR/AR内容和应用也持谨慎态度。我们认为,随着时间的推移,Facebook、谷歌、索尼和微软将通过支持硬件和内容/软件来解决该问题。在保有量方面,谷歌已经发行了200万Cardboard(其中100万通过《纽约时报》免费提供),Oculus消费者版本已于今年1月6日接受预订。内容方面,Facebook和Youtube已允许通过VR设备360度观看视频,而Oculus今年计划推出100款VR游戏,其中20款由Oculus Story Studios开发。
  视频游戏
2025年116亿美元(基于标准预期)
2.16亿用户
•游戏将是首个发展起来的消费者市场
•目前的游戏无法被移植到VR/AR平台
•新系列游戏成本高,随后会降低
通过把玩家置身于一个沉浸式的虚拟世界,VR技术极大提高了游戏体验。我们认为,VR游戏将是该技术首个发展起来的消费者市场,因为硬件和软件的研发都在进一步发展,且游戏社区也对该技术非常热衷。
潜在用户规模
我们预计,游戏主机保有量将达到2.3亿部,而PC玩家数量将达到约1.5亿。我们对游戏主机保有量的预测主要基于Xbox、PlayStation和Wii。我们相信,核心玩家将会是首批VR游戏体验者。据IDC预计,约30%的PS4和Xbox One玩家有意购买VR设备。至于PC玩家,我们预计全球有7亿用户,其中1.5亿在发达国家。鉴于Oculus需要高端PC来支持,我们认为发达国家的PC玩家更有可能购买。
核心挑战
一个比较关键的挑战是,目前的游戏不能简单地移植到VR/AR平台上。基于我们与EA Sports和动视等大型发行商的对话,一个全新的游戏系列需要7500万美元到1亿美元之间的创作成本,而续作版本可低至1000万美元。如果没有足够的VR硬件保有量,游戏发行商就会对投资VR游戏持谨慎态度。但游戏产业发展速度较快,IDC数据显示,2015年全球手游市场规模达到了350亿美元,首次超越游戏主机市场规模。此外,Oculus去年9月曾表示,旗下注册开发者数量已经达到了20万。
颠覆的市场
IDC预计,2015年游戏市场规模为1060亿美元。我们认为,VR/AR有潜力成为该市场上一支颠覆性力量,通过不断吸引新用户、提高用户粘度来扩大整体市场规模。
抓住营收机遇
在标准预期模式下,2020年VR视频游戏营收将达到69亿美元,2025年将达到116亿美元。为了描述VR在视频游戏软件市场的潜力,我们研究了VR游戏玩家数量、用户每年平均购买的游戏数量,以及每款游戏的成本。
游戏玩家:在标准预期模式下,2020年VR游戏玩家数量将达到7000万,占当前2.3亿台游戏主机保有量的30%。2025年,VR游戏玩家数量将达到2.16亿。
用户每年平均购买的游戏数量:基于分析,我们预计玩家平均每年可能买2.5款游戏,随后会降至1款,这与我们对Xbox和PS平台的预测类似。
游戏价格:我们认为VR游戏定价会和目前的2D游戏一致,初始VR游戏的均价为60美元左右。

VR视频游戏软件市场潜在规模

  事件直播
41亿美元(2025年基于标准预期模式)
9500万用户
•包括体育、音乐和全球性事件
•获得VR广播权是一个挑战
•直播中社交互动可能受到HMD设备的限制
VR的核心应用之一就是事件直播(如体育、音乐和全球性事件),这将解决现场的座位数量限制问题,让活动本身面向所有地区的所有消费者开放。广播用音频解决了这种问题,电视用2D观看体验解决了该问题,而VR有潜力通过新的方式解决这一问题。
用VR观看一场活动可以为用户提供一种身临其境的感觉,我们认为,这种机会最初可以应用到体育直播中。不要忘记,CNN已经通过VR视频流、面向全球121个国家直播民主党总统候选人竞选辩论。
潜在用户规模:我们通过电视直播和互联网订阅情况来评估VR直播各种事件的潜在用户规模:
• 7.15亿人观看了2006年世界杯决赛
• 1.60亿人观看了2015年“超级碗”赛事
• ESPN拥有9200万订阅用户
此外,HBO和Showtime还吸引了大量付费订阅用户。在上述活动中,虽然有一些属于单一事件,但体育赛事在全球范围内都拥有极大吸引力。而利用VR直播,还可以将范围从体育赛事拓展到音乐会和其他国际性事件中,如查尔斯王子婚礼(吸引了7.5亿观众)。
核心挑战:
利用VR进行事件直播的一个核心挑战是获得内容的广播权。超级碗(NFL,美国国家橄榄球联盟)与福克斯、NBC和CBS签署了电视转播权,但目前还不清楚该转播权是否涵盖VR转播。另一个挑战是,用户观看VR直播时需要带着头盔式HMD设备,此时社交互动可能受到一定的影响。从这方面,我们预计许多基于VR的娱乐都将属于个人活动。
颠覆的市场:
普华永道预计,2015年体育赛事的门票收入为440亿美元,全球体育市场规模为1450亿美元,其中包括350亿美元的媒体转播权收入、450亿美元的赞助和200亿美元的独家授权。我们认为,VR直播不会蚕食门票收入,相反会创造出一个新的营收源,即向希望用VR观看的体育迷收取新的票务和订阅费用。此外,媒体转播权营收也可能增加,因为NBA和FIFA可能将拥有更多的授权目标。
抓住营收机遇:基于标准预期模式,我们预计2020年该市场营收规模为7.5亿美元,2025年将达到41亿美元。为抓住机遇,我们分析了VR用户数量、每年观看的事件直播数量和每场直播的价格:
用户:我们认为,事件直播将成为一种受欢迎的VR应用,预计2020年用户数量为2800万,而2025年将增加到9500万。
每年观看的数量:我们预计,最初用户每年将观看2场事件直播。随着内容的丰富,观看数量会越来越多,2025年将达到近4场。我们认为该数字并不高,因为NBA每个赛季的比赛数量为82场,MLB(美国职棒大联盟)拥有162场比赛。
每场直播的价格:我们预计,最初的价格为每场赛事直播10美元,远低于NBC平均每场50美元的门票价格,有些赛事甚至高达100美元。

VR事件直播市场规模预期(单位:百万美元;用户:千人)

  NextVR领跑VR体育赛事直播
坐在柔软舒适的沙发上享受身临其境的体育赛事
问题:赛场座位数量有限,而全球又有太多的人想现场观看。成本和地理位置是阻止体育迷现场观看比赛的主要障碍。
NextVR的解决方案:NextVR创建于2009年,主要投资者包括时代华纳和Comcast。在通过VR进行体育赛事直播上,NextVR处于领跑地位。2015年10月27日,NextVR利用VR直播了金州勇士队对新奥尔良鹈鹕队的比赛。此外,NextVR还与CNN合作,通过VR视频流、面向全球121个国家直播民主党总统候选人竞选辩论。NextVR的目标市场很广泛,包括体育赛事、音乐会和其他受欢迎的活动。
潜在挑战:NextVR称,尽管公司试图与所有内容上合作,但广播权是核心挑战。
  视频娱乐:
32亿美元(2025年基于标准预期模式)
7900万用户
•与视频游戏一样,当前的电影业无法直接移植
•VR将创建一个新的娱乐媒介
•挑战是没有足够的保有量很难有新内容
我们认为,VR将创建一种新的电影和电视娱乐形式。与在2D屏幕上观看电影不同,VR能让用户完全沉浸在电影之中。
潜在用户规模:
我们认为,NetFlix的潜在市场为4.62亿家庭用户,该预期主要基于NetFlix所在市场、网络接入速度和信用卡的普及程度。我们认为VR是一种新的内容形式,对大众具有吸引力,其潜在用户群与今天的在线视频用户类似。从长期角度讲,这也是VR视频内容的目标市场。
核心挑战:
与视频游戏一样,创新内容也是VR视频娱乐的一个核心挑战。要获得完整的VR体验,拍摄电影时必须要使用360度全景摄像机。VR基本上是一种新的“讲故事”形式,需要与传统电影和电视不同的写作和制作技巧。从这方面讲,制作VR视频娱乐的成本很难预测。与视频游戏所面临的挑战一样,必须要让好莱坞工作室看到VR电影的商机,这样他们才可能投资。
所颠覆市场:基于500亿美元的Netflix TAM,我们认为VR将颠覆在线电影和电视市场。
抓住营收机遇:
基于标准预期模式,2020年该市场规模为7.5亿美元,而2025年将达到32亿美元。为抓住机遇,我们对用户数量和每年的开支进行了预测:
用户:我们预计,HMD设备25%的渗透率代表着2020年将拥有2400万用户,而2025年将达到7900万。
每用户每年开支:由于VR视频尚处于吸引用户接纳和使用阶段,我们认为初期内容将免费,然后再收取订阅费用。我们认为,VR视频年订阅费用将高于普通流媒体视频服务订阅费用。参考Netflix的收费标准,我们预计2017年VR视频的每用户平均营收为32美元,从2020年起每年将提高5%。

VR视频娱乐的潜在规模

  IG Port的VR动画视频为移动平台和娱乐公园带来新价值
VR动画是一种沉浸式娱乐体验,为主题公园注入活力
问题:移动平台已经成为视频消费的流行方式,但与在电影院或客厅观看视频相比,移动平台缺乏陶醉感。另一个问题是,对于主题公园而言,要想重新获得吸引力可能需要进行大规模投资。
IG Port解决方案:IG Port是一家日本动画电影制作公司,该公司认为,VR短电影能够解决上述两个问题。通过手机下载VR短电影,然后通过HMD设备观看,会让用户沉浸在视频中。而主题公园可以安装“VR娱乐中心”,将虚拟世界叠加在现实世界中。通过更新VR视频内容来彻底改变用户体验,主题公园将轻松获得活力。
潜在用户规模:目前全球拥有80多个大型主题公园,如果每个主题公园至少建立一座“VR娱乐中心”,每个季度更换一次VR内容,那么就需要320部VR短视频(当前好莱坞每年制作600部至700部电影)。
局限:VR视频走进主题公园的前提是要安装“VR娱乐中心”。

IG Port制作的VR电影《攻壳机动队》(Ghost In The Shell)海报

  零售:
16亿美元(2025年基于标准预期模式)
3200万用户
•初期应用领域包括家庭改善、服装和汽车行业
•核心挑战是开发真实、易用的软件
•VR/AR将主要应用于高端购买
当前全球电子商务市场规模为1.5万亿美元,占全球整体零售开支的6%。对于当前互联网尚未打入的高端商务市场,可以通过VR和AR技术来实现。
• 居家环境改善产品零售商劳氏公司(Lowe‘s) 旗下6家零售店已采用虚拟现实技术来帮助消费者虚拟化其重新设计的项目,即买家可以装饰厨房和浴室,然后通过Oculus来欣赏。
• 微软和沃尔沃合作,通过微软全息眼镜Hololens配置汽车。
• 消费者在购买服装时,可以使用VR/AR设备来欣赏试穿效果(事实上消费者并未真正试穿)。
核心挑战:核心挑战时开发与VR/AR设备相配套的软件,专门为商务用途而设计。无论是用户重新设计厨房,配置一辆新车,还是购买特定家居和服装,用户体验必须要简单、真实。
潜在用户群:100万在线买家(互联网零售商提供的数据),从长期角度讲,任何一位买家都可以使用VR/AR技术。
所颠覆市场:我们认为,30亿美元的电子商务软件市场将是VR/AR软件的主要营收市场。对于企业而言,部署该项技术有助于其提高市场竞争力,提高市场份额。短期内,1800亿美元的居家环境改善市场和2600亿美元的服装市场将是VR/AR技术的用武之地。将来,VR/AR技术还能降低店内展示商品的需求,加速实体店价值的弱化。
抓住营收机遇:基于标准预期模式,2020年VR零售软件营收规模为5亿美元,而2025年将达到16亿美元。为评估该市场规模,我们考虑到了用户数量和每笔交易的平均规模:
用户数量:基于标准预期模式,我们预计仅5%的VR/AR用户进行VR购物。
交易规模:我们预计每笔交易的平均规模为5000美元,因为VR将主要用于高端购物,但这仍远低于重新设计厨房所需的1.9万元成本和购买新车所需的平均3.4万美元。
上述预期意味着,2025年消费者通过VR/AR进行的零售交易规模将达到1580亿美元,而今年的电子商务规模为1.5万亿美元。

潜在的VR/AR零售软件市场规模

  沃尔沃利用AR强化汽车购买体验
AR将提供更有效的汽车购买体验
问题:消费者在购买汽车时,可能为会因为没有需要的颜色而遭遇挫折。对于汽车制造商而言,他们要承担经销商房地产成本。另外,随着汽车厂商的车型越来越多,存放空间也面临着挑战。于是,一些具有创新意识的汽车制造商试图绕开经销商模式,采取在线直销模式。
沃尔沃的解决方案:去年11月,沃尔沃宣布与微软合作,允许消费者利用微软Hololens全息眼镜配置车辆。近期,沃尔沃推出了虚拟展示厅,允许消费者观看虚拟汽车,查看内部构造。沃尔沃还表示,将来还计划通过AR技术强化汽车的安全功能。
价值主张:我们认为,利用AR来强化购车体验有助于将潜在用户转化为真正的买家。此外,它还可以解决汽车的存放成本和存放空间问题。我们预计,美国去年的汽车销量为1750万辆。
潜在瓶颈:沃尔沃也承认,设立AR体验店需要特定环境,在任意地点重建这种体验是一个挑战。沃尔沃还预计,今年将把Holoens整合到购车体验中。

沃尔沃计划于2016年将Holoens整合到消费体验中

  房地产:
26亿美元(2025年基于标准预期模式)
30万用户
• VR将蚕食1070亿美元的房地产佣金市场(美国、日本、德国和英国)
• 苏富比拍卖行已经引入VR技术
• VR内容捕获是一个核心挑战
我们认为,VR技术将推动消费者的房地产购买。如今,苏富比拍卖行已经开始利用VR技术向潜在买家展示房产。
潜在用户规模:潜在用户规模为140万注册的房地产代理。当前,家用和商用房地产市场的界限日趋模糊:
• 房地产代理希望潜在客户使用VR设备。
• 买家希望自己的VR设备能够观看房产(无需代理)。
至于潜在用户群,我们主要集中在拥有较大在线房地产分类市场的国家,包括美国、日本、德国和英国。美国拥有120万注册房地产代理,日本拥有12.3万,德国拥有3.2万,英国拥有2.2万。
核心挑战:VR技术在房地产领域的核心挑战是,有关房产的VR内容必须要用360度全景摄像机来捕获,这样的设备成本昂贵,且属于劳动力密集型任务。
所颠覆的市场:1070亿美元的房地产佣金市场。其中,美国为520亿美元,日本为380亿美元,英国为90亿美元,而德国为80亿美元。对于美国的房地产佣金市场,53%(270亿美元)为利润,17%用于营销,30%为经纪费。我们认为,VR技术将蚕食营销预算或经纪预算。
抓住营收机遇:标准预期模式下,2020年该市场营收规模为7.5亿美元,而2025年将达到26亿美元。为评估该市场规模,我们考虑了使用VR的代理数量和潜在的平均年开支。房地产代理Zillow的平均年开支为4100美元,我们认为,使用VR技术后将高于数字。我们预计,2020年将有13万房地产代理使用VR技术,平均年开支为5000美元(随后每年将以10%的幅度递增)。鉴于1070亿美元的房地产佣金市场规模,以及VR改变该市场业务模式的潜力,我们认为该预期相对保守。

潜在的VR房地产规模

  VR可提高透明度,降低房地产交易摩擦
问题:电子商务允许人们足不出户购物。但由于购物程序越来越复杂,或者购买的高档产品越来越多,仅仅凭借网站上的几张图片还不足以让人们做出购买决定。房地产市场就是如此,买家希望在亲自去现场观看之前对房产有一个清楚的了解,这些是2D图片所无法做到的。
Matterport的解决方案:Matterport针对房地产市场开发了一个3D模型,允许消费者通过PC、移动设备和HMD设备来观看房产。Matterport用于捕获、托管和发布3D模型的的端到端平台包括了价值4500美元的3D摄像机、用于制作和托管3D模型的云系统,以及管理和发布3D模型的内容创作人员。客户根据捕获的3D模型数量向Matterport支付费用。
Apartments.com近期与Matterport合作创建了30765个3D房产模型,为消费者提供了更准确、更真实的房产信息。Matterport发现,与尚未提供VR 3D模型的竞争对手相比,访客在公司网站上的停留时间高出2倍。
下一步是VR看房:我们认为,VR在该市场的下一步发展趋势是虚拟看房。潜在买家可以像实地走动查看一样,利用VR技术“走动”查看,从而节省相关费用。
潜在瓶颈:内容捕获过程基本上都是人工完成,Matterport每周能向Apartments.com提供1000个3D模型。我们认为,自动化会进一步提高工作效率。

Matterport利用HMD设备展示的VR效果

  医疗保健:
51亿美元(2025年基于标准预期模式)
340万用户
• 可帮助治疗恐惧症,辅助医学治疗
•可帮助医生处理一些日常任务,解放双手
• 数据隐私和软件开发可能影响其普及
我们认为,在医疗保健市场,VR/AR可发挥以下三方面作用:1)作为一款帮助医生进行医学治疗和执行日常任务的工具;2)用于物理治疗,或治疗一些恐惧症(如恐高症);3)虚拟拜访医生。
1. 谷歌曾与多家医院合作测试谷歌眼镜(Google Glass),在这些测试中,医生利用谷歌眼镜投射CT扫描和核磁共振结果,扫描条形码来获得医药信息等。
2. 在治疗方面,VR可帮助治疗一些恐惧症,如恐高症,主要是通过模拟某种环境以让患者适应。
3. VR/AR还能提高消费者与移动的互动。当前,已经有医生提供视频诊断服务,而VR将强化这一体验。
潜在用户群:
全球约800万医生和紧急医疗救护员(EMT)。在美国,约150万医疗专业人员将是VR/AR技术的潜在用户。其中。74万为医生,50万为初级保健医生,24万为EMT。
核心挑战:
与医生谈及谷歌眼镜时,隐私是一个令人担忧的问题,因为所发送的数据并未机密,这违反了HIPPA(医疗电子交换法案)规定。另外,对于特定领域的医生,他们对软件的要求十分精确。
所颠覆市场:160亿美元的患者监测设备市场。
抓住营收机遇:
基于标准预期模式,2020年该领域营收将达到12亿美元,而2025年将达到51亿美元。与消费者市场相比,使用VR/AR设备的医生数量相对较少。我们认为,更大的市场机会在于特定软件,而不是所销售的硬件。而这些特定软件的规模很难预测,但对于架构师和工程师而言,CAD软件每年的规模为1000美元至5000美元。以此作为对比,基于1500美元的软件订阅成本,我们预计2020年将有80万医生和EMT使用VR/AR技术,而2025年将达到340万。

VR/AR医疗保健市场潜在规模

  Atheer将AR作为一款解放双手的医疗工具提供给医生
AR提升患者护理
问题:医务人员需要快速、实时地访问各种医疗信息,但由于工作繁忙,他们往往抽不出双手。
Atheer解决方案:Atheer开发了一款AR HMD设备和一个软件平台,主要面向无法腾出双手的医务人员,帮助他们无需打开计算机就能获取所需信息。Atheer的AR眼镜售价4000美元,软件每人每年600美元。
Atheer AR眼镜能为医务人员实时提供所需信息,而又无需占用双手,用户可通过手势、语音和动作与信息互动。
市场需求:据测试过谷歌眼镜的医生称,VR/AR在急诊室和创伤中心大有用武之地,能以视频形式为医生提供所需的专业资料。

Atheer AR眼镜在医疗市场的应用

  教育:
7亿美元(2025年基于标准预期模式)
1500万用户
•用于K-12和更高年级教育
•苹果向教育机构提供了800万部iPad(上市后前3年销量)
•有限的教育预算可能影响VR/AR在教育市场的普及
我们认为,VR/AR技术有潜力成为教育市场的标准工具,将给教学方式(K-12及更高年级,包括大学和更高层级教育)带来革命。教师可以使用VR/AR技术作为学生与教学目标进行互动的方式,例如,学生可以通过与虚拟世界互动来了解太阳系或历史事件。谷歌Cardboard就免费提供给教育机构。另外,VR/AR技术对更高年级的学生同样具有帮助,如医学院的学生。
iPad在教育市场取得了巨大成功,我们相信,VR/AR技术可在此基础之上提供增强体验。自2010年上市至2013年3月,iPad在全球教育市场的出货量已经达到800万部,其中美国占450万部。在这意味着在这3年时间内,苹果7%的iPad出货量流向教育市场。
潜在用户规模:全球发达国家的2亿小学生和中学生(世界银行提供的数据)。在美国,k-12学生数量为5000万,大学学生为2000万。
核心挑战:新教学内容的创作可能有些困难,尤其是当学生从小学毕业后走向更高年级。
被颠覆市场:Gartner预计,2015年全球教学软件市场规模约为120亿美元。其中,K-12教育软件规模为52亿美元,更高年级(大学或更高)教学软件规模为66亿美元。
主抓营收机遇:我们预计,2020年该市场规模将达到3亿美元,而2025年将达到7亿美元。苹果3年时间内在教育市场售出了800万部iPad,基于悲观预期,我们预计在该市场售出800万台VR/AR设备需要5年时间。此外,我们认为VR/AR设备将作为一款交互工具率先走进K-12市场。
过了初级阶段,我们预计每位K-12学生的教学软件平均年成本为50美元,低于iPad的75美元。虽然VR/AR设备将给教育市场带来革命,但由于该市场资金预算有限,我们认为这并不是VR/AR设备的最主要营收市场。

教育VR/AR市场的潜在规模

  军事:
14亿美元(2025年基于标准预期模式)
70万用户
•美国军队数年前就开始利用VR技术进行训练
•潜在应用案例包括战斗和战争模拟
•保真度是一个核心挑战
至少自2012年起,美军就开始利用专属的VR硬件和软件进行模拟训练,包括战争、战斗和军医培训。这些模拟能以更经济的方式帮助士兵在危险情况下训练。
潜在用户规模:世界银行数据显示,高收入国家拥有约690万军事人员。在美国,陆军拥有47.5万人,空军拥有32万人,海军拥有33万人,海军陆战队拥有18.5万人。
核心挑战:核心挑战是要确保模拟训练的“保真度”,意味着当前的VR军事模拟并不特别逼真。
所颠覆市场:93亿美元的全球军事模拟和训练市场。在这些预算中,38亿美元用户战斗模拟。通过战斗模拟,美国空军在2012财年至2016财年预计节省了17亿美元的费用。虽然如此,一场完整的空战模拟也至少需要1000万美元。如果将部分模拟任务用VR硬件和软件来取代,则会进一步降低模拟成本。而且,战争模拟也只是VR技术的潜在应用领域之一。
抓住市场机遇:基于标准预期模式,2020年该市场软件规模将达到5亿美元,2025年将达到14亿美元。为了解VR/AR软件市场规模,我们预计15%的军事模拟和训练预算被VR取代(规模为14亿美元),我们认为该预期相对保守。

军事VR软件潜在规模

  工程:
47亿美元(2025年基于标准预期模式)
320万用户
•潜在的颠覆市场为计算机辅助设计(CAD)和计算机辅助制造(CAM)
•允许工程人员在产品制造前进行测试和设计
•潜在挑战包括软件开发和学习曲线
我们认为,VR/AR技术将颠覆计算机辅助设计(CAD)和计算机辅助制造(CAM)市场。产品制造方面, VR/AR技术将允许工程人员在产品制造之前进行测试和设计,从而提高生产力,削减材料浪费成本。据《福布斯》报道,福特已于2000年开始利用VR技术设计汽车。
潜在用户群:美国、欧洲和日本的600万工程师。
核心挑战:大型汽车公司可能有足够多的资源来开发自己的VR软件,但并不是所有的工程人员都能做到。工程软件需要根据特定产业来开发,还需要学习如何使用这些软件,调整工程技术。
所颠覆市场:我们预计,2020年该市场软件营收将达到15亿美元,而2025年将达到47亿美元。为了解该市场规模,我们分析了使用VR技术的工程人员数量,以及软件的年订阅费用。
用户:基于标准预期模式,我们预计2020年使用VR技术的工程人员数量将达到100万,而2025年将达到320万。
软件订阅费用:对于架构师和工程人员而言,CAD软件的年订阅费用在1000美元至5000美元之间。以此作为对比,我们预计VR工程软件的年订阅费用为1500美元。

VR工程软件市场规模

  Autodesk利用AR技术强化CAD
设计师可使用AR技术对现实内容进行虚拟化3D模型演示,以避免错误(导致高成本),并提高协作能力
问题:CAD软件虽然能强化设计程序,但仍有局限性。例如,CAD仅支持2D屏幕,因此功能受到局限。它不能让用户看到真实世界内容的全尺寸目标,如果有多人从事同一设计,这会影响到合作的效果。
Autodesk解决方案:Autodesk是一家领先的设计软件公司,年营收为25亿美元,公司客户主要集中在基础架构、工程、建筑和制造等领域。Autodesk新兴技术部门与微软Hololens合作,将AR整合到CAD中。目前,其VRED 3D视觉软件产品已被几家汽车制造商使用来强化汽车设计,如在汽车模型上测试车门和颜色等。
广泛的应用空间:Autodesk认为,AR能够提升许多产品的设计能力,小到视频游戏机控制器,大到一栋建筑。它能为用户提供1:1的试图,而这是2D屏幕所无法实现的。此外,设计师可使用AR技术对现实内容进行虚拟化3D模型演示,以避免出现错误,从而提高协作能力。鉴于AR技术在该领域的广泛应用空间,我们预计AR将影响Autodesk在全球的500万客户。
潜在瓶颈:AR系统的计算能力需要继续提高,以运行大型CAD文件。

Autodesk与微软合作将AR整合到CAD中

  前文我们阐述了VR/AR的9大领域核心用户群,以及即将被颠覆的主要市场。接下来,我们列举一些小众应用案例,如体育训练。
STRIVR Labs利用VR头盔训练运动员
VR能提供真正游戏般的训练体验
问题:运动员们希望进行尽可能多的训练,但往往会受到时间和资源的限制。例如,在指定的时间将运动员和工作人员召集到训练场。如果要进行橄榄球的进攻训练,意味着还需要其他21名球员来帮助训练,以及各种教练和医务人员
STRIVR Labs解决方案:STRIVR Labs利用多台摄像机、从多个角度摄像,制作了一整套现场实境,允许运动员玩家以游戏方式获得360度的视角。STRIVR Labs使用的是实景视频,而不是动画模拟,允许运动员玩家随时随地获得真实的体验。
价值主张:STRIVR Labs已与32支NFL队伍中的6支签署合作协议。此外,STRIVR Labs还与其他体育团队合作,包括与3座城市的体育团队签约。
潜在瓶颈:对于需要运动员进行大量移动的比赛项目,虚拟化这样的场景是一个挑战。当前,该技术主要用于虚拟化相对静止的环境。

  接下来这部分,我们列出了前面三种预测(标准预期、乐观预期和悲观预期)的根据。
创建大规模普及框架
1.中长期(2015年至2020年)内HMD设备出货量预期。对于该阶段,了解特定厂商、应用和终端市场(可能使用HMD设备)至关重要。为此,我们认为“自下而上”(bottom-up)的预期模式更加适合。我们考虑到以下三种普及情况:1)游戏主机和PC游戏;2)三星Galaxy设备保有量;3)高端电视保有量。
2.上面是截至2020年的HMD设备出货量预期,下面我们列出了长期(2020年至2025年)出货量的三种参考模式。我们认为,从长期角度讲,VR/AR出货量会增长,并有机会成为下一个主要的计算平台。因此,我们认为采取“自上而下”的普及方式来展示VR/AR硬件的普及情况更适合。我们考虑到三种普及情况:智能手机的普及(基于乐观预期模式)、平板电脑的普及(基于标准预期模式)和PC的普及(基于乐观预期模式)。
图35-31: 如果克服技术壁垒,VR/AR将成为下一个计算平台

  1.中长期硬件预期
下图是三种预期模式下的视频游戏机、PC游戏、三星Galaxy手机、电视机和其他垂直市场的出货量预期。
图36-32:基于标准预期模式,2020年HMD设备出货量将达到4300部

  VR游戏硬件市场
过去的5年里,游戏市场朝着两个不同的方向发展,像《使命召唤》这样的在线多人游戏创造了高粘性且日益增长的用户群(6000多万)。与此同时,智能手机的普及创造出了一个数十亿美元的手游市场。其实,游戏玩家很早就曾对VR技术感兴趣。1995年,任天堂推出的VR主机上市一年就售出了77万台。但由于技术局限,该产品最终被取消。自1995年开始,VR技术出现了重大提升,因此我们相信这一次VR技术会让游戏玩家失望。
下面让我们看看PS4、Xbox One和Steam的活跃用户数量。PS4的普及速度快于任何一代PS产品,我们预计,PS和Xbox到2020年的保有量将达到1.88亿部。在活跃用户方面,我们还分析了Valve旗下PC游戏平台Steam。2015年,Valve宣布该平台活跃用户数量为1.25亿,每日登录用户突破了1000万人。
图37-33:各游戏平台的设备保有量

  活跃用户数量(PS4/Xbox月活跃用户数量)
我们定义的核心玩家群指的是,每周投入游戏时间15小时以上的用户。IDC预计,PS4和Xbox One用户中30%属于核心玩家。2014年,NPD Group在报告称,PlayStation、Xbox、PC和Mac平台的核心玩家为3400万,他们平均每周游戏时间超过22小时。
标准预期模式:
按照游戏主机平台30%的核心玩家比例,我们认为这就是5年内VR设备的潜在目标用户。
我们认为,索尼的PS平台很可能成为VR设备普及的早期推动力。因为核心玩家对该平台十分专注、PS平台很可能实现与VR和主机系统的无缝整合,以及内容因素。索尼已经宣布,旗舰游戏《GT赛车》   (GranTurismo)将登陆PS VR平台。此外,Steam可能成为推动VR普及的第二个主要推动力,主要得益于丰富的内容,以及与Oculus和HTC合作等。
图37-34:30%的普及率意味着大部分核心用户已经过渡

  VR游戏玩家与视频游戏机活跃用户的比率
下面是VR游戏领域4家主要厂商的出货量预期
图38-35:VR游戏预期

  乐观预期模式:如果VR技术成为游戏的“杀手级”应用,并得以迅速普及,那么我们的乐观预期结果就会变成现实。在标准预期模式下,我们预计30%的PS4游戏玩家会采用VR头盔。相比之下,其他游戏平台的VR普及率会较低。而在乐观预期模式下,我们预计所有主要游戏平台的VR普及率都将达到30%。在该预期模式下,我们预计2020年全球VR设备保有量为1.11部。相比之下,2015年全球视频游戏机用户数量为3.78亿,而PC游戏玩家数量为7.06亿。
悲观预期模式:在该预期模式下,我们预计仅10%的PS4、Steam/PC用户采用VR技术,而Xbox One并未配备VR技术。在该预期模式下,主要是用户粘度和内容方面出现问题,2020年的保有量仅为3200万部。
Gear VR硬件市场
2014年9月,三星发布了Gear VR。该虚拟现实头盔利用三星Galaxy智能手机作为处理器和显示设备,使用Oculus的软件。与Oculus Rift和PlayStation VR不同,三星Gear VR并不需要计算机的支持,而是由智能手机提供动力。
Gear VR for Note 4仅支持Galaxy Note 4手机,而Gear VR for S6仅支持Galaxy S6和Galaxy S6 Edge。Gear VR利用手机作为处理器和显示设备,能提供96度视角和360度全景。目前,Gear VR售价已经从最初的199美元降至99美元。在2015年11月上市后,亚马逊和百思买在48小时即销售一空,意味着较低的价格吸引了消费者的极大兴趣。
由于该市场规模目标较小,其营收对于三星而言可以忽略不计,因此三星并未公布Gear VR的销量。
标准预期模式:我们认为,三星将专注于提高VR销量,从而提升市场份额。如果这样,我们预计2020年Gear VR的销量将从去年的约10万台增加到1200万台。
乐观预期模式:在该预期模式下,到2020年Gear VR的普及率将达到5%(标准模式为3%)。如果这样,我们预计2020年Gear VR出货量将达到2030万部,较标准预期高67%。
悲观预期模式:在该预期模式下,到2020年Gear VR的普及率将达到2%。如果这样,我们预计2020年Gear VR出货量将达到810万部,较标准预期低33%。
图40-36:2020年Gear VR出货量将达到1200万台

  2015年至2020年Gear VR出货量预期
高端电视机普及率
我们认为,VR HMD设备能增强高端电视的观看体验。即使观看普通内容(非VR内容),HMD设备也做作为一款大尺寸虚拟屏幕。虽然如此,我们认为VR对传统电视或大尺寸显示市场的影响有限,因为两者的体验不同,且长时间使用会带来不舒适感。因此,我们认为,VR HMD设备只是电视的增强产品。
标准预期模式:在预期模式下,2020年HMD设备在大屏幕电视(60英寸以上)市场的普及率将达到8%。
乐观预期模式:在预期模式下,2020年HMD设备在大屏幕电视(60英寸以上)市场的普及率将达到 10%。
悲观预期模式:在预期模式下,2020年HMD设备在大屏幕电视(60英寸以上)市场的普及率仅为3%。
图41-37:2020年HMD设备在大屏幕电视市场的普及率将达到8%

  2015年至2020年HMD设备在家庭娱乐市场的出货量预期
2.长期硬件预期
为了解VR HMD设备的长期(2020年至2025年)普及情况,我们分析了过去20年主要计算设备(PC、笔记本电脑和智能手机)的普及模式。基于历史,我们发现移动性是决定这些平台长期发展曲线的核心因素。确切而言,我们分析了主要计算平台从大众普及到成熟阶段的增长率,因为早期阶段的增长率由于用户数量较小而可能带来误导。至于大众普及阶段,是指台式机和笔记本的年出货量超过5000万台,而智能手机的年出货量达到3亿部。而成熟阶段是指年出货量达到峰值。通过分析从大众普及到成熟阶段的时间框架,我们发现台式机、笔记本电脑和智能手机的年复合增长率分别为10%、24%和43%。
1)标准预期模式:为评估HMD硬件市场长期(2021年至2025年)潜在规模,我们把笔记本电脑的增长率作为标准,认为HMD设备将拥有出色的VR用户体验,但受到了移动性限制(电池续航或蜂窝网络连接)。在这种情况下,我们将笔记本电脑的大众普及增长率(20%至25%)作为HMD设备的长期增长率。我们认为,随着VR/AU技术的成熟,HMD设备将获得广泛的普及。在该预期模式下,HMD设备基本应用于“静止移动”环境(如在客厅移动使用)。
2)乐观预期模式:为评估HMD硬件市场长期(2021年至2025年)潜在规模,我们把智能手机的增长率作为标准,认为HMD设备将具备高度移动性。在该预期模式下,我们认为HMD设备2021年至2025年出货量将达到标准预期模式下2020年出货量的1.15倍。而长期增长率将达到智能手机的大众普及增长率,即40%至45%。我们认为,随着VR/AR技术用户体验的提升,2025年HMD硬件将成为一款通用计算平台。
在该预期模式下,我们预计HMD设备将从垂直市场向水平市场普及。
3)悲观预期模式:在该预期模式下,我们预计VR/AR技术体验的提高速度较慢,主要是因为显示、安全、隐私和其他问题影响了HMD设备的普及。为此,我们将台式机的增长率作为HMD设备普及的增长率。该预期模式下,我们认为HMD设备2021年至2025年出货量将达到标准预期模式下2020年出货量的0.8倍。而长期增长率将达到台式机的大众普及增长率,即7%至10%。其结果是,VR/AR HMD设备届时仅在特定终端市场使用(如游戏和其他小众市场)。
为提高处理器计算能力,降低价格,缩短发展时间(如摩尔定律),这些是一款硬件产品普及的主要推动力。基于历史,移动性往往影响着设备的发展速度,下面我们分析究竟哪些因素影响着移动性:
1)显示技术和计算能力:我们认为,晕屏(看屏幕时有恶心、眩晕的感觉)是最迫切需要解决的问题,因为在过去这就是一个最大的阻力之一。一般情况下,更高的分辨率、更快的刷新率和更强大的计算能力,就能提供更好的用户体验,从而降低“晕屏”。得益于智能手机的发展,显示面板分辨率和刷新率的提高,以及计算能力的提升,这些已经为HMD设备的普及提供了很好的保障。
将来,我们认为显示技术(分辨率和刷新率)和计算能力会进一步提升,而HMD设备的用户体验也会随之改善。
2)无线连接:2016年发布的HMD设备都属于有线设备,需要线缆从主机系统(如PC)向HMD设备传输数据。我们认为,这主要是因为有大量的数据需要传输,而当前的WiFi和蜂窝技术还无法实现无缝传输。这就将HMD设备的使用限制在“坐姿”环境,与台式机类似。因此我们认为,HMD设备要想真正腾飞,必须要解决无线连接问题。更快的WiFi或蜂窝技术连接能满足HMD设备所需的大量数据传输,将成为确保HMD设备大规模普及的重要保障。另一方面,新的压缩技术也能加快无线连接传输速度。
3)电池续航一整天:VR/HR HMD设备要想真正普及,必须要具有真正的移动性,这一点与智能手机相似。要确保HMD设备的真正普及,除了前文谈到的无线连接,确保电池续航一整天也至关重要。将更大的电池组整合到HMD设备中会增加其重量,会给用户带来不舒适感。因此,电池技术是确保HMD设备移动性的关键瓶颈。另一方面,快速充电即使也是一个中长期解决方案。
降价时间表
价格降低是硬件普及的关键因素。在这部分,我们开发了一个框架,评估HMD设备如何才能随着时间的发展而降价,因为价格下降将影响到终端需求。
我们对主要终端设备(PC、电视、平板电脑、笔记本和智能手机)价格下降趋势进行了分析,并以此作为HMD设备价格下滑的参考。我们认为,HMD设备长期出货量趋势将与上述主要终端设备类似,因此以这些设备的价格下降趋势对比HMD设备符合逻辑。经分析发现,过去20年间主流硬件设备每年的价格下降区间为5%至10%。
图43-38:HMD设备价格下降趋势将与PC、笔记本和智能手机类似

  主要计算平台的价格下滑趋势
此外,我们还为不同类型的HMD设备设置一个起始价格。由于当前商用HMD设备有限,我们对主要厂商(索尼、Oculus、HTC、谷歌Cardboard、Gear VR和HoloLens)的VR/AR产品的材料成本进行了预测。
通过把成本下降率作为销售价格下降率,我们对2025年前价格可能下滑的三种类型的HMD设备进行了预测。基于该框架,我们预计,到2025年滑配式(Slide-on)、分离式和整合式HMD设备价格将分别达到76美元、221美元和581美元,出货量将分别达到2500万部、4400万部和5600万部。
图44-39:滑配式、分离式和整合式HMD设备价格将分别达到76美元、221美元和581美元

  HMD设备价格下滑预期

  我们认为,主要有四种设备用来体验VR/AR:1)头戴式显示设备;2)主机系统;3)一套追踪系统;4)一个或多个控制器。
头戴式显示设备(HMD):HMD是一种硬件设备,放在用户眼前,让用户看到AR或VR效果。HMD包括三星Gear VR和Facebook Oculus Rift。我们的VR/AR硬件规模预期仅基于HMD设备营收。
主机系统:一套主机系统是指为HMD提供各种功能保证的设备,如智能手机、PC或视频游戏机。HMD设备利用主机系统的方式取决于HMD设备的智能化和自动化程度。当前,VR/AR厂商倾向于与主机系统厂商合作,以确保提供丰富的VR/AR体验。这种局面催生出了消费电子市场的一系列新合作,如Oculus与PC品牌厂商合作推出的“Ready PC Program”项目。目前,华硕和Alienware的几款高端PC产品已经获得了Oculus的认证,可全面支持Oculus Rift。
追踪系统:追踪系统可被整合到HMD设备中,或作为HMD设备的外设。追踪系统通过捕捉用户的运动来创建一种沉浸式VR/AR体验,然后将信息返回给HMD设备。例如,如果用户戴上HMD设备仰望天空,  HMD屏幕也会向同样的方向运动,以便让用户看到目标。一套追踪系统的硬件包括内置传感器、陀螺仪和磁力计。为了提高追踪系统的准确性,厂商可能将传感器与HMD设备分离,采用内部摄像头或LED灯。
控制器:控制器是一款单独的设备,如Oculus Touch(预计今年下半年推出)和三星Gear VR Rink。控制器通常是一款手持设备,允许用户追踪自己的动作或手势。例如,当用户在玩一款第一人称射击游戏时,就可以把控制器对准敌人。此外,一些控制器还能提供触觉体验,能让用户感觉到震动。例如,如果敌人射中玩家右手,那么就能感觉到震动。

  HMD硬件通常包括以下组成部分:
•显示屏:大多数HMD设备都拥有一块或两块屏幕。我们认为,VR/AR HMD主要使用4K UHD或更高分辨率屏幕。对于分离式HMD设备,其屏幕多采用OLED技术,而整合式HMD多采用微投影技术。
1)分辨率:虽然肉眼很难分辨2K QHD以上分辨率屏幕之间的差别,但4K UHD或更高分辨率的屏幕能进一步强化VR/AR的视觉体验。我们认为,VR/AR需求的增长将推动UHD显示面板的市场需求。
2)OLED:OLED与LCD相比拥有诸多优势,如更快的刷新率和更低的延迟,从而不会让用户“晕屏”。PlayStation VR使用的是5.7英寸OLED屏幕,分辨率为1920*1080。而Facebook Oculus也使用OLED屏幕,分辨率为1080*1200。
3)微投影系统:对于整合式AR设备,我们认为微投影技术是使用最广泛的技术。当前,谷歌眼镜已使用该技术,相信微软HoloLens也将采用该技术。对于Himax等微投影模块厂商而言,这是一个新机遇。
•处理器:整合式AR HMD设备通过包含一个或多个处理单元。我们认为,微软HoloLens将配备高端CPU和GPU,以及一款新型芯片HPU(全息处理器)。为了支持更高的分辨率,我们相信GPU的性能会进一步提升。滑配式和分离式HMD设备并不需要自己的处理器,因为它们利用主机系统的计算能力。
•传感器:传感器可以内置到HMD设备中,也可以作为外设。眼部和头部追踪对于提供更好的VR/AR体验至关重要,因为它能降低图像刷新延迟,以精确匹配用户的运动。延迟越低,为用户提供VR感觉越真实,用户“晕屏”的可能性就越小。用于追踪动作的传感器包括:FOV深度传感器、摄像头、陀螺仪、加速计、磁力计和近距离传感器等。当前,每家VR硬件厂商都在使用自己的技术。索尼使用PlayStation摄像头作为定位  追踪器,而Vive和Oculus也在使用自己的技术。
•摄像机:一些VR/AR HMD设备通过前置摄像头进行拍照、位置追踪和环境映射,必要时也允许用户看透HMD设备。一些AR HMD采用内部摄像头来感知环境和周围目标。
•无线连接:我们认为,HMD和控制器之间采用无线连接。但HMD和PC/游戏机之间的无线连接还有诸多技术故障需要克服,尤其是在高分辨率和高刷新率情况下。
存储/电池:目前,关于HMD设备的内存和电池相关信息十分有限。短期内,我们认为内存对于VR/AR HMD设备至关重要,而电池对于整合式HMD设备也十分关键。首先,内存主要用于存储/缓存VR/AR图像和视频。鉴于VR/AR使用较高分辨率的内容,相信HMD对内存的要求也较高。至于电池,对于整合式HMD设备尤为重要,因为后者并不依赖于主机功能。从长期角度讲,更多的分离式HMD设备将采用无线连接,电续续航同样至关重要。
镜片:当前,滑配式和分离式VR HMD设备广泛采用非球面镜片,因为它们拥有较短的焦距,意味着与其他镜片相比拥有更高的放大率和更广的视野。分离式VR HMD设备今年上半年就会上市,包括Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR,它们都将采用非球面镜片。

  下面,我们对当前市场上的三种HMD设备(滑配式、分离式和整合式)的材料成本和平均销售价格进行预测。

VR/AR HMD材料成本总结

  滑配式HMD设备
这是目前最初级、价格最低的HMD设备。它与智能手机相连接,将2D显示变成3D VR显示。滑配式HMD设备强烈依赖于主机系统(智能手机),后者是提供VR效果的必备部分。
厂商:滑配式HMD设备包括谷歌Carboard和三星Gear VR。
•谷歌Carboard:谷歌Carboard 2014年推出,是VR硬件的先锋产品之一。谷歌Carboard为消费者提供了最廉价(最低20美元)的HMD解决方案,当然与其他HMD设备相比,效果自然较差。与其他HMD设备相比,谷歌Carboard的架构相对简单,并未配备用于追踪动作的先进传感器,因此VR体验相对较差。我们认为,谷歌Carboard是一款入门级产品,适用于想以低成本体验VR效果的用户。
•三星Gear VR:三星Gear VR由三星和Oculus联合开发。虽然工作原理与谷歌Carboard类似,但Gear VR的效果更出色,配备了内置的追踪传感器,先进的3D镜片和塑料壳。Gear VR的体验优于谷歌Carboard,成本也略高。
材料成本:我们预计,类似于三星Gear VR的滑配式HMD设备的材料成本在80美元至90美元之间。
平均销售价格:最新版本的三星Gear VR(2015年第三季度推出)目前售价99美元。以此作为基准,我们认为其他即将上市的滑配式HMD设备的平均销售价格约为100美元。
  分离式HMD设备
分离式HMD设备较滑配式HMD设备复杂,内置多种电子零部件。两者的主要不同是,分离式HMD设备拥有自己的显示屏,也可能配备自己的处理器(提供简单计算能力)。虽然分离式HMD设备不能独立于主机系统而工作,但却为VR市场创造了新的机会,因为主机系统已不再局限于智能手机,PC和视频游戏机也能用于提供VR体验。总之,分离式HMD设备能提供高质量的VR体验。
厂商:分离式HMD设备包括Facebook Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR。
Facebook Oculus Rift:Oculus Rift支持Windows 10,我们认为,Oculus Rift将依赖于主机系统(PC)作为主要计算平台。也有报道称,Oculus Rift将内置处理器,负责处理头部动作和位置追踪任务。Oculus Rift的特别之处在于其定位传感器,由至少40个IR LED和一个单独的摄像站组成。
这套追踪系统的工作机制是:由LED发出红外线,而摄像站(位于房间的一角)能感知IR光线的变化。由于LED面对不同的方向,不仅用户的位置能够被感知,用户的方向也能被感知。
HTC Vive:这是一款分离式HMD设备,由于HTC和Valve联合开发。与Oculus Rift一样,HTC Vive也旨在吸引PC用户群。由于主要面向游戏玩家,HTC Vive也采用了与Oculus Rift类似的高分屏。但我们认为,HTC Vive不会内置芯片和SSD存储,因为它使用了与Oculus Rift不同的定位追踪系统,从而降低了成本。此外,我们预计HTC Vive的镜片价格也低于Oculus Rift。
索尼PlayStation VR:与Oculus Rift和HTC Vive不同,索尼PlayStation VR的主机系统是PlayStation 4游戏主机。PlayStation VR的追踪系统基于PlayStation摄像头和HMD设备商的LED灯。为了提高输入信号的质量,索尼把数字信号处理单元转移入PU(处理器单元)盒中。这可以更好地处理来自游戏主机的数字信号,然后发送给HMD设备和电视机。我们认为,在这三款分离式HMD设备中,PlayStation VR的材料成本最低,因为它并不拥有自己的处理器、存储、电池和控制器。
材料成本:Oculus已经表示,将以材料成本价格出售Oculus Rift,我们预计索尼和HTC也将效仿该战略。我们预计,分离式HMD设备的材料成本在350美元至500美元之间。其中,Oculus Rift为500美元,HTC Vive为400美元,而PlayStation VR为350美元。
平均销售价格:我们认为,厂商将以不获取毛利润的标准销售其分离式HMD设备。因此,我们认为平均销售价格将与我们预期的材料成本一致,即350美元至500美元。
  整合式HMD设备
整合式HMD设备拥有强大的计算能力和追踪系统。当前,整合式HMD设备主要为AR HMD。但我们相信,随着技术的日益成熟,VR HMD设备也将发展成为整合式。
作为一款独立的计算设备,整合式HMD设备将配备一整套零部件,价格甚至高于普通PC。VR/AR数字信号所需计算能力远超传统的2G图形。
厂商:当前整合式HMD设备主要就是微软HoloLens。
•微软HoloLens:微软HoloLens的三大主要零部件是处理器、显示屏和摄像头。有报道称,HoloLens采用英特尔最强大的处理器Atom Cherry Trail,拥有2.7GHz的主频,支持无线充电。再加上GPU和HPU,导致微软HoloLens的成本较高,相信短期内不可能获得规模经济。
至于显示屏,微软使用了2个HD微投影系统来确保镜片透明。谷歌眼镜使用的是LCos显示模块,相信微软HoloLens也采用同样的模块。此外,HoloLens至少拥有7个摄像头来追踪用户动作,感知周围环境。
材料成本:通常,整合式HMD设备的配置要高于普通PC,因此价格也高。例如,微软HoloLens将采用三个处理单元,合计成本约为375美元。而整体HoloLens的材料成本预计为1500美元。
平均销售价格:以微软HoloLens为基准,我们预计今年上半年发布的整合式AR HMD设备的平均销售价格约为1500美元。

  谷歌(Alphabet)
公司简介
作为在线广告的先锋,我们预计谷歌2015年营收为750亿美元,同比增长13%,其中90%来自在线广告业务,剩余10%来自非核心业务。谷歌以创新闻名,公司将10%的资源用于开发非核心业务,包括谷歌光纤、谷歌Nest和生命科学部门等。
VR/AR业务
AR领域的chu创新者:谷歌是三家AR硬件厂商之一,其他两家是微软和Magic Leap。谷歌2013年推出了AR产品谷歌眼镜,但2015年停止该业务。《华尔街日报》等媒体预计,谷歌将推出新版谷歌眼镜,但尚未得到谷歌的证实。前文已经讨论过,AR拥有广泛的应用空间,相信谷歌将来会受益于此。
定位于VR广告:我们认为,谷歌在VR市场的努力将使公司迈入VR广告市场。正如Facebook App,谷歌已在YouTube上推出了互动式360度视角电影,以进一步吸引用户。目前,谷歌已经分发了200万套谷歌Cardboard,以推动VR的普及。去年,谷歌面向《纽约时报》订阅用户免费提供100万套Cardboard。由于是一款入门级产品,Cardboard的用户体验不及Oculus。目前尚未看到谷歌进军高端VR硬件市场的迹象,但我们不排除这种可能。
  AMD
公司简介
AMD的核心业务是CPU和GPU,目标市场集中在PC、服务器、嵌入式设备和游戏市场。据预计,AMD 2015年营收为40亿美元,同比下滑28%。
VR/AR业务
AMD为VR游戏PC开发GPU。调研公司Mercury Research预计,2015年上半年,AMD在独立显卡市场的份额约为25%至30%。Oculus表示,全面支持Oculus Rift的PC必须要采用AMD和Nvidia的高端显卡,平均销售价格在350美元以上。为此,AMD已与多家OEM、手机厂商和软件开发商展开合作。
  Facebook
公司简介
Facebook是全球最大社交网站,拥有15亿月活跃用户。我们预计,公司2015年营收为170亿美元,同比增长39%,95%来自广告。
VR/AR业务
2014年3月,Facebook以20亿美元收购VR技术厂商Oculus。公司CEO马克•扎克伯格(Mark Zuckerberg)当时表示,首先将开发VR游戏。但后来该战略得到了进一步拓展,如今的方向是通信平台。Oculus 2012年为Oculus Rift推出了首个开发人员工具包,2014年推出第二版,Oculus Rift消费者版本2016年1月份接受预订,售价599美元,预计今年3月起发货。
定位于VR广告
通过开发一个Cculus应用生态系统,Facebook将轻松进入VR广告市场。与电视和互联网一样,手机改变了企业与客户的沟通方式。我们预计,VR也是如此,也将给该市场带来创新,而Facebook将成为这场创新的核心厂商之一。Facebook在这方面的努力主要依赖于Oculus Rift,公司已经表示,将以成本价销售该产品,这意味着Oculus Rift可能影响Facebook的利润率。Facebook当前毛利率为83%,我们预计,Oculus Rift会将Facebook毛利率稀释100~200个基点。但从长期角度讲,此举为Facebook带来的广告机会将抵消毛利率的稀释。
  GoPro
公司简介
GoPro是领先的运动摄像头厂商,在数字摄像机市场的份额超过50%。我们预计,公司2015年营收同比将增长23%,而2014年的涨幅为41%。GoPro已经表示,2016年将进军无人机市场。
VR/AR业务
作为内容创作和捕捉设备市场的领先者,我们认为GoPro将进军VR市场,并从中受益。2015年4月,GoPro收购了法国VR软件开发商Kolor,后者的技术能把照片和视频整合成互动式的媒体文件。GoPro的设备加上Kolor的软件,能为用户提供高度方便的拍摄、创造和分享360度内容的解决方案。此外GoPro去年还宣布与谷歌合作,开发一个VR视频制作平台。该平台由16台GoPro相机组成,可拍摄全景视频。拍摄的原始视频上传到云端后,利用软件自动合并成一个VR视频,利用谷歌Cardboard就能看到VR效果。
  HTC
公司简介
HTC主要设计、制造和销售智能手机,并提供售后服务。公司90%的营收来自智能手机,剩余10%为其他业务,如平板电脑和PDA。Gartner数据显示,2015年HTC在全球智能手机市场的份额誉为1%至2%。
VR/AR业务
HTC与PC游戏平台开发商Valve联合开发了VR HMD设备HTC Vive。HTC将其在智能手机市场的开发经验应用到HTC Vive的设计中,而Valve主要提供软件技术。Valve的在线平台Steam拥有1亿多用户,售出了3500万份PC游戏。凭借Steam的PC游戏渠道、分发能力和庞大的用户群,HTC短期内将受益于视频游戏业务。
  Largan Precision
Largan Precision主要生产摄像机镜头和光电零部件,如VCM和OIS。在消费电子设备(如智能手机、平板电脑和投影机)镜头市场,Largan Precision处于领先地位。此外,Largan Precision在一些新兴镜头市场也开始展露头角,如汽车摄像头和隐形眼镜市场。Largan Precision的主要客户包括苹果公司、主要Android手机厂商和笔记本电脑厂商。公司2015年和2016营收预计分别为591亿新台币(同比增长29%)和747亿新台币(同比增长26%)。
VR/AR业务
一直以来,Largan Precision都在镜头技术市场保持领先优势。凭借先进的数,Largan Precision已经成为主要消费电子产品镜头的主要提供商,目前主导着智能手机摄像头镜头市场。我们认为,在VR/AR HMD镜头市场,Largan Precision将同样保持领先优势。由于有能力生产一系列的镜头产品,相信Largan Precision能够满足不同HMD设备厂商的需求。
VR镜头是一个新市场:一旦VR/AR设备腾飞,该市场将成为镜头厂商的一个新兴业务市场。在我们的乐观预期模式下,VR/HR HMD设备的年出货量将超过2.5亿台,意味着至少需要5亿片镜片。凭借先进的技术,我们相信Largan Precision将赢得大量份额。虽然Largan Precision目前尚未发布有关VR/AR的任何具体项目,但公司已经暗示,VR将成为一个新市场。
  微软
微软是一家领先的企业软件开发商,在全球拥有12亿Office用户。我们预计,微软2015年营收为910亿美元,同比下滑2%。
VR/AR业务
在AR市场的潜力。我们认为,微软在AR市场拥有较大的潜力。我们认为,AR的主要应用案例位于企业市场,而微软在该市场拥有广泛的用户群。当前,微软已经与Autodesk等公司合作开发一款工程AR应用。此外,微软还即将推出自己的AR产品HoloLens,今年已经推出了开发者工具包。
  Nvidia
企业简介
Nvidia的核心业务是GPU,涵盖游戏、数据中心和汽车终端市场。我们预计,公司2015年营收为49亿美元,同比增长5%,其中50%至60%来自游戏市场。
VR/AR业务
VR普及将推动GPU升级。我们认为,凭借先进的GPU技术,从长期角度讲Nvidia将受益于VR技术的普及,虽然中长期内还不确定VR将在多大程度上推动Nvidia营收增长。当前,Nvidia正与约250家公司合作开发VR应用,其中包括Oculus和HTC。大部分VR应用都需要高端GPU来支持,因此这将推动GPU的升级周期,提高平均销售价格和利润率。此外,Nvidia还将得益于VR在其企业客户中的普及。
  高通
公司简介
高通是领先的智能手机芯片组和应用处理器供应商,在CDMA/WCDMA/LTE设备市场的份额约为60%。公司客户包括几乎所有主要手机厂商和平板电脑厂商,以及一些新兴手机厂商。高通目前领跑LTE基带市场,得益于2011年收购Atheros交易,公司在WiFi市场也处于领先地位。除了手机和平板电脑,高通的终端市场还包括WiFi接入点、汽车、小型基站和医疗保健等领域。高通的专利授权业务为公司贡献了剩余1/3的营收。
VR业务
各种联网设备(蜂窝网络、WiFi和蓝牙等)的迅速普及推动了高通业务的发展。2015年10月,高通针对高端摄像机推出了一个参考设计平台。该平台支持视频分析、目标和面部监测、多目标追踪、4K HEVC视频、双成像信号处理器、电池节能和多种连接方式(LTE Cat 7、WiFi、GPS和蓝牙)。此外,高通还针对消费者无人机发布了一款芯片组。高通的主要营收来自于智能手机平板电脑,而VR和图像捕捉设备将成为高通的一个毗邻市场机会。我们认为,高通不会参与VR软件和应用的研发,而是专注于芯片组处理器和连接性。
  三星
三星电子是全球最大的手机和电视机制造商,公司同时生产硬件和零部件,主要专注于四大业务:IT与移动(占2015财年营收的46%)、消费电子(占2015财年营收的21%)、半导体(占2015财年营收的21%)和显示面板(占2015财年营收的12%)。2015年公司总营收预计为200万亿韩元,同比下滑3%,运营利润率为13%。我们预计,三星2015财年售出了3.95亿部手机(同比下滑2%)和4800万台电视机(同比下滑10%)。我们给予三星电子股票“中性”评级,预计未来几年的发展将放缓。
VR业务
Gear VR,与其Galaxy高端智能手机配套使用的HMD设备。通过与Oculus合作,三星2014年9月发布了Gear VR。Gear VR利用Galaxy手机的处理器、屏幕,以及Oculus的软件提供VR功能。与Oculus Rift和PlayStation VR不同,三星Gear VR无需与计算机连接,而是由智能手机提供动力。Gear VR for Note 4仅支持Galaxy Note 4手机,而Gear VR for S6仅支持Galaxy S6和Galaxy S6 Edge。Gear VR利用手机作为处理器和显示设备,能提供96度视角和360度全景。
Gear VR有助于提高产品忠诚度。目前,Gear VR售价已经从最初的199美元降至99美元。我们认为,Gear VR本身售价并不高,关键是对于非三星用户而言,要使用Gear VR必须要三星高端智能手机的支持,这是一个不小的负担。从这方面,Gear VR有助于帮助三星智能手机业务吸引新用户。因此,在当前阶段,我们认为Gear VR在很大程度上是一款提高三星智能手机用户忠诚度的产品。我们预计,在未来几年,Gear VR对三星的营收贡献将十分有限,但它可能成为一款阻止三星高端手机用户转向其他平台的产品。
  索尼
公司简介
索尼是一家大型娱乐和消费电子巨头。娱乐相关业务包括游戏业务(PlayStation平台和游戏工作室)和电影及音乐业务,其中游戏业务2015年贡献了22%的运营利润,而电影及音乐业务2015年贡献了23%的运营利润。在消费电子方面,索尼拥有智能手机、家庭娱乐和摄像机业务,这三方面业务2015年保持收支平衡状态。我们预计,索尼7%的运营利润来自于消费电子业务。索尼的设备业务包括CMOS成像传感器,我们预计2015年的利润贡献为21%,而2020年将降至18%。
VR业务
作为一家领先的音视频产品提供商,索尼很早就开始提供VR产品,始于20世纪90年代的Glasstron声像眼镜。通过与PC连接,Glasstron能提供观看52英寸电视屏幕的感觉。今年上半年,索尼还计划推出VR头盔PlayStation VR,与PlayStation 4游戏主机配套使用。
我们相信,索尼将按时推出PlayStation VR,原因主要有三点:
1)PlayStation 4游戏主机拥有庞大的用户群。与前几代PlayStation游戏主机相比,PlayStation 4的普及速度最快,我们预计当前的保有量超过4000万台。用户的互动度也较高,其中30%为核心用户,90%以上为活跃用户。
2)丰富的自家和第三方内容。索尼已经宣布,旗舰游戏《GT赛车》(GranTurismo)将登陆PlayStation VR平台。此外,多家第三方开发者表示,对开发PlayStation VR内容感兴趣。
3)良好的开发环境。我们认为,随着更多第三方游戏引擎的推出,如Unity和Ureal,以及同时支持PlayStation VR和Oculus等平台,这将降低第三方开发者的进入壁垒。
我们相信,PlayStation VR将逐渐普及,成为一款PlayStation核心游戏玩家享受沉浸式游戏环境的设备。
我们预计,2020年PlayStation 4的保有量将达到1.05亿台,而PlayStation VR的保有量将达到3100万台。期间,PlayStation VR 2016年出货量将达到150万台,而2020年将达到1000万台。
我们认为,PlayStation VR并不会成为索尼的利润增长引擎。相反,它将提升PlayStation 4游戏机的个性化程度,从而延长其生命周期。(谭燃)

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